Mysdibule
Avantages : Un double-type très bon défensivement, avec seulement deux faiblesses pour neuf résistances et deux immunités. Un large movepool et deux Talents utiles : Sans Limite et Intimidation.
Inconvénients : Les statistiques sont très moyennes, voire carrément mauvaises, ce qui en fera un Pokémon très difficile à jouer.
Baton Passer
Mysdibule @ Restes
Talent : Intimidation
Nature : Prudent
EVs : 252 PVs / 252 Défense / 4 Vitesse
- Clonage
- Mur de Fer/Danse-Lames
- Balance/Tête de Fer
- Relais
Mysdibule possède une large palette de moves de boost, autant s'en servir car, si elle ne peut les utiliser elle-même que difficilement, elle peut en faire profiter aux autres ! On exploite ici son formidable double-type. Intimidation servira à se prendre moins de dégâts de la part des attaques physiques, rendant ainsi son efficacité meilleure.
Swords Dancer
Mysdibule @ Orbe Vie
Talent : Sans Limite / Intimidation
Nature : Rigide (+ Attaque, - Attaque spé)
EVs : 252 PVs / 252 Attaque / 4 Vitesse
-Danse-Lames
- Tête de Fer
- Calinerie
- Coup Bas
Ici, on use de l'attaque à peu près correcte de Mysdibule en l'augmentant via Danse-Lames afin qu'il puisse sweeper. Tête de Fer est là pour le stab tout comme Câlinerie (en plus ils profitent de Sans Limite) et Coup Bas, bien que non stabé ou boosté grâce à Sans Limite, sert à combler sa très mauvaise Vitesse, tout en pouvant faire très mal après une voire deux Danse-Lames. On peut également choisir de mettre Intimidation afin de mieux se placer sur un sweeper physique, mais la perte de puissance se fera ressentir.
Autres possibilités : Profiter d'une autre partie de son movepool afin de pouvoir en faire un support, notamment avec Sabotage et Croc Fatal qui mettront à mal les stallers.
Il faut absolument éviter les Pokémon comme : /
Mais se complètera parfaitement avec :